Магия – мистическая энергия, которой пропитана вся планета Сиродил. Питают её ауры планеты. Изначально она нейтральна, направление ей (разрушение, изменение, исцеление, защита, и т.д) придает сам заклинатель.
Магией может владеть практически каждый дракон, но встречаются и те, у кого она отсутствует от рождения.
ВАЖНО – магом нельзя стать, им можно только родиться. Задержка в пробуждении способностей допустима до 1.000 лет. После дар гарантированно не проявляется. Хотя по статистике, из ста драконов рождается только один не-маг.
Магия в Сиродиле выражается четырьмя способами:
Заклинания - вначале слово, а потом действие. Стандартный способ, доступный всем. Драконы сами себе делают заклинания. Создаются они путем медитаций и концентраций. В среднем на одно заклинание тратится порядка двух дней, процесс это долгий и изнуряющий. Если дракон имеет максимальное число заклинаний, то одно из них его покидает. Какое – он решает сам;
Манипуляции – способность силой разума подчинять себе магические потоки, и направлять их в нужное русло. Пример – силой разума сдвинуть с места камень. Воины способны только на элементарнейшую манипуляцию – небольшие бижутерии, ледяная фигурка, незначительное управление стихиями, и так далее. Более серьезные манипуляции, вплоть до созидания артефактов, доступны только верхушке кланов;
Ритуалы – способ, доступный ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО верхушке клана (только лидеру, целителю, и элитному командиру). Ритуал – вещь куда более могущественная, нежели заклинания и манипуляция энергией. Могут быть направлены на вызов духов умерших, на исцеление, на призыв. На что угодно, прямо говоря. Но силы они черпают из самих заклинателей. Целое время ритуала (начало, действие, окончание) вычитается из жизни заклинателя.
Печати – основное отличие магии печатей от остальных – возможность регулировать силу заклинания. Вдобавок, имеет немного другую структуру. Тип магии, доступный только некромантам-Каталинессам.
Типы магий
Разрушение – исключительно боевая магия. Огненные шары, стрелы, молнии, кислота, и т.д.
Проклятье – наложение на оппонента различных порч. Как то – слепота, глухота, немота, всяческого вида отравления, и т.д.
Призыв – подмога в виде духа, или относительно материального существа. Призываемые существа создаются потоками ауры планеты. Так же возможен призыв животных настоящих, тех, что сейчас находятся на данной территории. Не более одного, как правило. На большее количество сил не хватит.
Защита – сюда относятся щиты и блоки всех видов и типов.
Некромантия – исключительно прерогатива Тьмы и Сумрака. Светлые-некроманты крайне редки. Манипуляции с мёртвыми.
Ментал – псионики, эмпаты, манипуляторы психических и эмоциональных линий. Экстрасенсов да провидцев на Сиродиле не существует. Товарищи достаточно сильные, но со своими слабостями – ибо никто не говорил, что их силу нельзя направить против их самих.
Исцеление – без комментариев.
Преобразование, созидание (манипуляция энергией) – из камня сделать небольшую фигурку, направляя магические потоки – максимум, доступный воину на физическом уровне. На духовном он может сотворить себе новое заклинание. Верхушке кланов доступно созидание артефактов.
Иллюзии – достаточно обширная школа, весьма впечатляющая в умелых руках. Воину доступно создание только «нематериальных» иллюзий – без запаха, вкуса, без ощущений, без «плоти», в то время как верхушка кланов может брать под контроль все шесть чувств. Иллюзии воина призрачны, а вот если воин попадет в иллюзию верхушки…
А по виду магия на Сиродиле может быть практически любой. Как классической стихийной, так и совсем экзотической.
Характеристика сил каждой касты.
Драконыш – заклинаний не имеют, максимум способны на мизерную и незначительную манипуляцию энергией.
Ученик – могут иметь до пяти заклинаний. Самое сильное заклинание ученика не способно причинить воину серьезного вреда.
Воин – до семи заклинаний, из которых смертельным (т.е направленным исключительно на убийство противника, а не только на его ранение, как копье или шар) может быть только одно.
Глашатый – магический потенциал равен воинскому. Выигрывает только из-за большой физической силы.
Элитный – абсолютно (100%) устойчив к магии воинов, и спокойно ловит их самое сильное заклинание рукой, без вреда для себя. На них не действует никакая воинская магия, а воин не может заблокировать магию Элитного. Максимум блока – 5% от всей мощи.
Командир Элиты – почти в два раза сильнее Элитного. Может наравне драться с целителем и лидером.
Целитель – сильнейший маг в клане, но из положенных ему десяти заклинаний боевыми могут быть только три.
Лидер – в отличие от целителя, стопроцентный боевой маг. Равен целителю, либо немного сильнее его.Некромант-Каталинесс = лидер, целитель, либо элитный командир.
Драколич = воин.
Одиночка = ученик (с той разницей, что может иметь семь заклинаний).
Альянс = клановое распределение.
Танеко и Акема = абсолютный ноль.
(с) Dragon World - три клана. Автор статьи - Сабл aka Рей. Картинки, использованные при оформлении, принадлежат их авторам.