DragonWorld: три клана

Объявление

Ролевая игра закрыта. Всем спасибо, все свободны. Господа пришедшие да любопытные - если вдруг, от нечего делать роясь в архивах, вам что-то да приглянется, берите. С копирайтом.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DragonWorld: три клана » Вечная память » Магия. Ауры.


Магия. Ауры.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Магия – мистическая энергия, которой пропитана вся планета Сиродил. Питают её ауры планеты. Изначально она нейтральна, направление ей (разрушение, изменение, исцеление, защита, и т.д) придает сам заклинатель.
Магией может владеть практически каждый дракон, но встречаются и те, у кого она отсутствует от рождения.
ВАЖНО – магом нельзя стать, им можно только родиться. Задержка в пробуждении способностей допустима до 1.000 лет. После дар гарантированно не проявляется. Хотя по статистике, из ста драконов рождается только один не-маг.

http://s004.radikal.ru/i208/1001/2c/017e699dea55.jpg

Магия в Сиродиле выражается четырьмя способами:

Заклинания - вначале слово, а потом действие. Стандартный способ, доступный всем. Драконы сами себе делают заклинания. Создаются они путем медитаций и концентраций. В среднем на одно заклинание тратится порядка двух дней, процесс это долгий и изнуряющий. Если дракон имеет максимальное число заклинаний, то одно из них его покидает. Какое – он решает сам;
Манипуляции – способность силой разума подчинять себе магические потоки, и направлять их в нужное русло. Пример – силой разума сдвинуть с места камень. Воины способны только на элементарнейшую манипуляцию – небольшие бижутерии, ледяная фигурка, незначительное управление стихиями, и так далее. Более серьезные манипуляции, вплоть до созидания артефактов, доступны только верхушке кланов;
Ритуалы – способ, доступный ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО верхушке клана (только лидеру, целителю, и элитному командиру). Ритуал – вещь куда более могущественная, нежели заклинания и манипуляция энергией. Могут быть направлены на вызов духов умерших, на исцеление, на призыв. На что угодно, прямо говоря. Но силы они черпают из самих заклинателей. Целое время ритуала (начало, действие, окончание) вычитается из жизни заклинателя.
Печати – основное отличие магии печатей от остальных – возможность регулировать силу заклинания. Вдобавок, имеет немного другую структуру. Тип магии, доступный только некромантам-Каталинессам.

Типы магий

Разрушение – исключительно боевая магия. Огненные шары, стрелы, молнии, кислота, и т.д.
Проклятье – наложение на оппонента различных порч. Как то – слепота, глухота, немота, всяческого вида отравления, и т.д.
Призыв – подмога в виде духа, или относительно материального существа. Призываемые существа создаются потоками ауры планеты. Так же возможен призыв животных настоящих, тех, что сейчас находятся на данной территории. Не более одного, как правило. На большее количество сил не хватит.
Защита – сюда относятся щиты и блоки всех видов и типов.
Некромантия – исключительно прерогатива Тьмы и Сумрака. Светлые-некроманты крайне редки. Манипуляции с мёртвыми.
Ментал – псионики, эмпаты, манипуляторы психических и эмоциональных линий. Экстрасенсов да провидцев на Сиродиле не существует. Товарищи достаточно сильные, но со своими слабостями – ибо никто не говорил, что их силу нельзя направить против их самих.
Исцеление – без комментариев.
Преобразование, созидание (манипуляция энергией) – из камня сделать небольшую фигурку, направляя магические потоки –  максимум, доступный воину на физическом уровне. На духовном он может сотворить себе новое заклинание. Верхушке кланов доступно созидание артефактов.
Иллюзии – достаточно обширная школа, весьма впечатляющая в умелых руках. Воину доступно создание только «нематериальных» иллюзий – без запаха, вкуса, без ощущений, без «плоти», в то время как верхушка кланов может брать под контроль все шесть чувств. Иллюзии воина призрачны, а вот если воин попадет в иллюзию верхушки…
А по виду магия на Сиродиле может быть практически любой. Как классической стихийной, так и совсем экзотической.

Характеристика сил каждой касты.

Драконыш – заклинаний не имеют, максимум способны на мизерную и незначительную манипуляцию энергией.
Ученик – могут иметь до пяти заклинаний. Самое сильное заклинание ученика не способно причинить воину серьезного вреда.
Воин – до семи заклинаний, из которых смертельным (т.е направленным исключительно на убийство противника, а не только на его ранение, как копье или шар) может быть только одно.
Глашатый – магический потенциал равен воинскому. Выигрывает только из-за большой физической силы.
Элитный – абсолютно (100%) устойчив к магии воинов, и спокойно ловит их самое сильное заклинание рукой, без вреда для себя. На них не действует никакая воинская магия, а воин не может заблокировать магию Элитного. Максимум блока – 5% от всей мощи.
Командир Элиты – почти в два раза сильнее Элитного. Может наравне драться с целителем и лидером.
Целитель – сильнейший маг в клане, но из положенных ему десяти заклинаний боевыми могут быть только три.
Лидер – в отличие от целителя, стопроцентный боевой маг. Равен целителю, либо немного сильнее его.

Некромант-Каталинесс = лидер, целитель, либо элитный командир.
Драколич = воин.
Одиночка = ученик (с той разницей, что может иметь семь заклинаний).
Альянс = клановое распределение.
Танеко и Акема = абсолютный ноль.

(с) Dragon World - три клана. Автор статьи - Сабл aka Рей. Картинки, использованные при оформлении, принадлежат их авторам.

0

2

Аура жизни – та аура, что питает всю планету. Магия, ауры драконов – всё это её порождения. Без этой ауры невозможна магия, невозможны фантастические создания и чудовища. Если опустить подробности, то без неё невозможен Сарод таким, каким он есть сейчас.
Данная аура  есть только на Сароде, и совсем частично – в море вокруг него. В море она подпитывает только магических созданий. Вообще, в воде эта аура присутствует в ничтожных количествах. Магия под ней невозможна.
Увы, но аура может оказывать и негативное воздействие. Взять тот же Пандемониум, где аура жизни отравлена на веки вечные. Или тех странных и страшных существ, коих она порою порождает. Обычно эти существа неразумны, примитивны, и глупы.

Аура живых существ. Аура определения.

Есть у каждого живого существа Сиродила.
Аура Определения может быть только шести цветов. С помощью Определительной Ауры можно узнать клановую принадлежность дракона. Эту ауру может видеть каждый дракон, начиная с 10и лет. Какие-то особые тренировки не нужны – видение ауры является врожденной способностью каждого Сиродиловского дракона, независимо от того, Одиночка он, или клановец.

Золотая аура – Свет;
Пурпурная аура – Сумрак;
Красная аура – Тьма;
Зеленая аура – Одиночки;
Синяя аура - Альянс;
Белая аура - аура, принадлежащая морским обитателям;
Серая аура – аура, принадлежащая нежити (в том числе и Пандемониувской), и драколичам;
У мёртвых ауры нет. Она выветривается спустя час после смерти.

Никогда не происходит смешение аур, если дракон – полукровка. Его аура - аура клана. Если Одиночка перейдет в какой-то клан – его зеленая аура будет медленно менять цвет на цвет ауры данного клана, а силы расти (т.к Одиночка слабее кланового воина). То же самое и с клановыми воинами. Если клановец уйдет в другой клан, или в одиночки – его аура так же со временем поменяет свой цвет. Аура меняет свой цвет в зависимости от адаптации дракона. Если дракон горел желанием вступить в данный клан – то его аура поменяет цвет за два дня. Если дракон вступил в клан против своей воли – то аура поменяет цвет за месяц. В случае какой-то иной причины, аура поменяет цвет за неделю.
По ауре можно определить и касту дракона.

Аура драконыша - едва заметна, похожа на дымку;
Аура ученика – тусклая и блеклая, похожая на облако;
Аура воина – более ровная, непрозрачная, неоновая;
Аура элитного дракона – полупрозрачная, яркая, сияющая;
Аура командира элиты - самая красивая, полупрозрачная и сияющая, со всполохами энергии;
Аура целителя – пульсирующая, яркая, полупрозрачная, постоянно меняющая свой размер;
Аура глашатого – ровная по свечению, непрозрачная, плотная на вид;
Аура лидера - отличается своей нестандартностью. В отличие ото всех остальных, она имеет вид бесконечно длинных и очень ярких «нитей» света, рельефно опутывающих тело лидера. Каждая «нить» неторопливо переползает с места на место;
Аура  одиночки – ровная и тонкая полоса зеленого света.

Ауры есть и у животных.
Цвет ауры животного соответствует цвету ауры того клана, на котором оно обитает. Аура животного имеет вид узкой полоски света, и не может измениться даже, если животное долго пробудет на землях другого клана.

Магическая аура

Совсем не то же самое, что Аура Определения. Отсутствует у драконов, не пользующихся магией. Есть у каждого дракона-мага. Не может и никогда не перемешивается с Аурой Определения, и никогда её не перебивает. В отличие от Ауры Определения, эту ауру увидеть невозможно до тех пор, пока дракон сам её не покажет. Может быть абсолютно любого цвета и оттенка. Цвет магической ауры не зависит от цвета дракона, или от его клановой принадлежности - проще говоря, она не зависит ни от чего. У Темного дракона вполне может быть золотая магическая аура, у Светлого – красная. Но магическая аура не говорит о клановой принадлежности дракона абсолютно ничего. Цвет этой ауры зачастую определяет цвет сотворимых драконом заклинаний. В тот момент, когда дракон применяет магию, его магическая аура временно становится видимой. Вид магической ауры всегда одинаковый – она похожа на языки огня, окутывающие тело дракона. Магическая аура не может применяться в бою. По магической ауре невозможно определить силу и статус дракона. У лидеров зачастую, цвет магической ауры совпадает с цветом ауры клана. У воинов, учеников, целителей, глашатых, Элитных, и Командиров Элиты – магическая аура может быть любого цвета.

(с) Dragon World - три клана. Автор статьи - Сабл aka Рей.

0


Вы здесь » DragonWorld: три клана » Вечная память » Магия. Ауры.