Сабж. Здесь новички найдут рекомендацию по тому, как описывать свои отыгрыши.
А рекомендуют игроки нашего форума Ребят, не стесняемся выставлять свои примеры!
Пособие по ролевому отыгрышу
(с) Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу
Нет это не свод законов, обязательных для каждого игрока. Это просто инструкция, как действительно получать удовольствие от игры.
Прочитать это, наверное, даже лучше после того, как решишь играть или нет в нашу ролёвку.
Примечание: текст изначально относился к ролёвкам по D&D, но, прилагая минимальные умственные усилия, его можно адаптировать и под наш мир.
Часть 1: Философия Игрока
Зачем стараться?
Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.
Забудь О Выигрыше
Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.
Получай Удовольствие
Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.Расслабься
У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.Будь внимателен
Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.
Жульничество: Зачем?
Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.Часть 2: Кто Ты?
Типы Игроков
За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.
Сумасшедший Игрок
Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.
Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")
Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.
Ваня, Один Из Тысячи
Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".
Копировщик
Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.Психо-Киллер.
Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…Боевой Монстр
Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.
Все Ненавидят Знатоков Правил
Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.
Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.Отыгрыш против Приключения!
Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.
Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!
Начни Работать
"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?
Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа или какого цвета у него глаза, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что
# у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
# тебе не важен этот конкретный персонаж,
# либо тебе не важна эта конкретная игра.Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.
Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.
Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа ". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.
Будь Оригинален
Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?
Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.
Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.
Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...
Добавь Глубины
Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!
Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".
Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).
Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.
Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.
Используй свое воображение
Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.
Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.
Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.
Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).
Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?
ДФ: Как выглядит монстр?
Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.
ДФ: Опиши комнату.
Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.
ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.
ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.
Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.
ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…
Ну и так далее, в том же духе.
Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.
20 правил выживания
1) Осторожность - лучшая часть доблести. Прежде чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
2) Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди – это заблуждение будет стоить вам жизни.
3) Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
4) Информация – ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию, следите, покупайте информацию, наконец, – она того стоит!
5) Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
6) Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian 20/Cleric 20/Outsider 20 – будет поздно.
7) Слаженность – залог успеха. Всегда помните, что вы – отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
8) Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями, и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше – с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
9) Не пренебрегайте разведкой. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных «ежей», политого маслом пола и др. и пр.
10) Одна из составляющих искусства полководца – умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет – принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
11) Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
12) Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
13) И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы – применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах – жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
14) В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие – хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
15) Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
16) Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
17) Берегите магов! Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
18) Веревка – лучший друг приключенца. А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
19) Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет – все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
20) Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
21) Никогда до конца не забывайте, что все происходящее – это только игра.
Have Fun!!!