DragonWorld: три клана

Объявление

Ролевая игра закрыта. Всем спасибо, все свободны. Господа пришедшие да любопытные - если вдруг, от нечего делать роясь в архивах, вам что-то да приглянется, берите. С копирайтом.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DragonWorld: три клана » Вечная память » Свалка токсичных заклинаний =)


Свалка токсичных заклинаний =)

Сообщений 1 страница 30 из 36

1

Здесь буду вывешивать оригинальные (надеюсь) и небанальные (постараюсь) заклинания, которые можно будет по желанию использовать в игре у своих персонажей, новичок ли вы или просто хотите создать побочного перса.

Придумываю заклинания исключительно из интереса, собственной шизокрылости и тотальной аллергии на огнешары всех семидесяти восьми типов. Любое заклинание, написанное здесь, может браться любым дракхом, обладающим способностью читать и желанием сделать себе нового персонажа (первого, либо просто побочного), обладающего интересными для отыгрыша способностями (если лень придумывать самому). Никакого "(с)"

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-09 17:53:30)

0

2

Белый шум. Создаёт область в определённом месте или же вокруг себя, которая, действуя на противника психически, сбивает ему концентрацию, путает в голове мысли и причинно-следственные связи, иногда "стирает" информацию, в общем заставляет действовать хаотично (если цель - животное) или просто оным образом мешает быстро и точно мыслить в бою (если цель разумна). В ушах во время действия поля раздаётся громкий характерный "белый шум". _НЕ_ магия в привычном смысле этого слова, так что работает не защита от магии, а волевая закалка, чёткость мыслей и свойства характера цели.

Щелчок Аналог предыдущего заклинания, но более активен. По желанию мага мнгновенно переключает мысли цели на что-то противоположное или просто хаотичное, в результате чего цель несколько секунд стоит ошарашенная или, если находится в агрессивном состоянии, может атаковать не того (в основном, конечно, если неразумна). Имеет режим смены эмоций, он не так эффективен в бою, но во время яростной атаки может здорово "остудить" противника (ненадолго, физиология берёт своё). Для цели имеет звук чёткого щелчка или хлопка, а вообще бесшумна. Критерии защиты аналогичны предыдущему заклинанию.

Тот, кто способен понять, да поймёт... ^^ Обязывает цель/цели заклинания внимательно выслушать последующее предложение, понять именно то, что понимал под этими словами заклинатель и обдумать. Если цель "на взводе" вызывает ещё и эффект "ведра холодной воды на голову" (применяется в жарком споре, когда собеседник активно не принимает твою точку зрения только из-за предубеждений (или схожих причин)). При применении на животное имеет эффект, схожий с лёгким гипнозом

Пустота Просто и со вкусом удаляет из данной области пространства весь воздух. Душит цель/цели (разрыва от разницы давлений не происходит, т.к. этот вакуум магический по природе), гасит огненные заклинания, но немного усиливает прочие. Невозможно применение под водой или в земле (вообще в плотной среде) Требует концентрации и больших энергозатрат. При схлопывании издаёт характерный хлопок.

Ну и немного ролевой классики (которой здесь я пока что ещё не видел):

Телепатия Позволяет читать написанное курсивом (т.е. попросту говоря, мысли персонажа), будто бы речь. Мысли написанные жирным курсивом (они же "абсолютно не читаемые") угадываются.

Активные феромоны (природная способность) Вне зависимости от оценки внешней красоты персонажа притягивает к нему особей того же вида противоположного/того же/обоих полов (это уж на выбор).

Правда Типичная "сыворотка правды", заставляет говорить цель то, что она считает правдивым ответом на вопрос; имеет три градации силы:
1) Честный ответ типа да/нет (только этот уровень доступен воинам)
2) Честный развёрнутый ответ
3) Абсолютно честный развёрнутый ответ (т.е. даже выворачиваться не имеет права)
Полнота ответа зависит от соотношения сил заклинателя и магической защиты и воли цели.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-09 21:18:10)

0

3

Губительное эхо. Магическая сила, вложенная в общем то в любые слова. При произнесении "боевого текста" (максимально громко произнесённых чётких фраз, желательно с множеством повторяющихся звонких и рычащих звуков), слова начинают многократно отражаться и усиливаться, даже если вокруг нет скал или чего либо подобного. Рано или поздно звук достигает критической громкости и начинает причинять вред: допустим, дракону нужно поберечь перепонки и твёрдые крупные пластины и когти (они начинают вибрировать), агрессивно настроенное животное с большей вероятностью испугается, но лучше всего эхо действует на неживую природу (например устроить обвал таким образом - раз плюнуть крикнуть). Максимальная длительность эха - десять минут. Сам заклинатель получает иммунитет к этому заклинанию. Наносит достаточно серьёзные повреждения, но абсолютно блокируется любым энергетическим щитом. Сильный дракон (Элита и выше) может легко погасить эхо (обычный воин тоже, но энергии уйдёт...)

Жгущий шторм Выпускает десять острых, обжигающих, постоянно крутящихся дервишей, двигающихся со скоростью порядка 50 км/ч и отскакивающих от любой твёрдой поверхности, естественно, повреждая её. Не огонь, действует даже под водой (но хуже). При бое с живым противником очень сильно играет роль удача: при попадании в твёрдую пластину дервиш вреда не нанесёт, а при попадании в глаз причинит дикую боль и ослепит, до применения лечения. Естественно, так же сильно зависит от местности: в тесной пещере дервиши на два-три порядка сильнее, чем в небе. Может повредить заклинателя. Очень сильный дракон (читай: "верхушка клана") может отклонить направление сгустков по собственному желанию

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-09 21:13:53)

0

4

Тем кто любит похолоднее. )

1) " морозный поцелуй " - Плевок переохлажденной жидкостью -  не водой. Идеально для поражения глаз и суставов.
2) " Чистый разум "  - Защита от пси-влияния. 40 минут
3) " каток " - Все вокруг покрываеться очень тонким и скользким льдом. Устоять крайне сложно - даже используя когти. 15 минут
4) " Иней " Воздух вокруг противника становиться молочно-белым и "колючим" - становиться больно дышать и повреждаються легкие 20 минут
5) " Рост " Создание любой ледяной конструкции - в разумных пределах конечно
6) " Сердце зимы "  Заживляет раны на 50 % и вдвое увеличивает силы всех ледяных существ на расстоянии до 50 метров. 10 минут
7) " Оковы " - Противник покрываеться льдом мешающим двигаться 30 минут
  8) " Оледенение " На себя. Временный иммунитет к ядам и едким веществам. 20 минут.
9) " Щит льда"  Просто ледяная стена - защищает от простых атак и выдерживает  только один удар.
10) " Поворот силы" отражает заклятия. При удаче - полностью.
11) " Страж севера " создает точную копию заклинателя из чистого льда. Заклинатель может либо  "отпустить" создание либо управлять им в бою, поддерживать своей силой и чувствовать то же что и создание. Но при этом он не сможет колдовать.

Отредактировано Буран (2008-09-09 22:36:55)

0

5

Эмпатия Применение заклинания очень впечатляет со стороны: множество золотых сверкающих нитей отделяются от тела заклинателя и, медленно расплываясь в воздухе, окутывают, будто шёлком цель и, постепенно сжимаясь и "всасываясь" в тело, обращаются в блестящий прах, далее канал невидим. Происходит это быстро, но требует около полутора секунд бездействия противника (активная самооборона легко "сбивает прицел") и концентрации мага. После успешного применения заклинания разорвать связь очень сложно (но можно, легче всего расстоянием, нити не тянутся дальше ста метров и легко рвутся). Суть заклинания: после установления связи, цель начинает чувствовать эмоции и настроения мага, а так же чувства (с где-то 15-20% ослаблением, но очень отчётливо). Т.е. если он вас ударит он тоже почувствует боль, хотя видимого вреда не будет.

Светотень Облако мелких перемешанных абсолютно чёрных и светящихся частиц. Их поведение зависит от мага: он может использовать их и как обычный "песок в рукаве" (но, естественно, намного эффективнее), и как завесу, непроглядную для противника, и как атакующее заклинание вращая облако вокруг себя на большой скорости.

Дикая зона Создаёт зону-гравитационную аномалию; в указанной территории притяжение к каждой частице любого сужества/предмета колеблется в пределах +/- 0,5g, в связи с чем становится трудно корректировать полёт, проводить сложные манёвры и комбинации ударов. Присутствуют вихри "толкающие" тела в горизонтальной плоскости (0,2/-0,2g). Заклинатель не освобождается от действия поля, которое, кстати, абсолютно никак не отображается внешне.

Кстати, почему нигде не видно ни заклинаний подводного дыхания, ни "меток" на местности, ни типичного же "сайленса"? Есть на примете, кстати, ещё заклинание смеха, вызывающее безудержное, ничем не обоснованное веселье, но, думаю, его нечего особо расписывть (им, кстати, можно вполне успешно "захохотать" противника до полной потери сил)

0

6

Прыжок скорпиона "Подлое" заклиание. Позволяет дракону "закопаться" в землю (песок или даже камень становятся на пару секунд как жидкая глина) и внезапно напасть, ударив каменным шипом из-под земли или устроив что-то вроде взрыва с множеством острых осколков. Максимальное время сидения в засаде от 30 минут (песок) до 10 (гранит), т.к. постепенно кончается даже магический запас воздуха. Под землёй дракон не может двигаться, не выдавая себа. Заклинание тратит энергию не сразу, а через час-два (наваливается дикая усталость). Если применить оную способность больше трёх-четырёх раз подряд легко банально умереть от истощения.

Абсолютное знание ("природная" способность) Дракх навзусть знает историю мира, свойства камней, растений и животных и может свободно ими оперировать. Просто и со вкусом.

Гравивзрыв Способность неуправляемого телекинеза, отличается от обычного тем, что не передвигает в определённом направлении определённый предмет, а радиально расталкивает в разные стороны предметы, находящиеся близко к определённой точке. Работает в четырёх режимах:
1 "Шторм" - Вокруг дракха-заклинателя в радиусе двадцати-тридцати начинают хаотично происходить гравивзрывы, примерно 7-8 в секунду. Требует концентрации.
2 "Сокрушение" - Производит гравивзрыв конкретно на конце кулака или ударной части лапы. Делает удар намного сильнее, плюс он сильно отталкивает, но отдача сводит лапу.
3 "Хлопок" - Гравивзрыв внутри противника. Повреждает внутренние органы, но тут главное - хорошо прицелиться.
4 "Рокетджамп" - Толчок прямо из-под лап заклинателя, резкий взлёт. Можно таким же образом устроить "подножку", но тут тоже проблемы с прицеливаением.

Грация На 3-20 секунд в десять раз улучшает рефлексы заклинателя в результате чего ему кажется, что весь мир двигается со скорость черепахи. Заклинатель двигается так же очень медленно, но, благодаря эффекту чар может эффектно уклониться от серии атак или энергетических стрел (а ля Нео) Жрёт силы вагонами, после двадцати секунд "транса" дракон фактически не способен продолжать бой.

Рывок Напротив предыдущему заклинанию и ускоряет, и улучшает рефлексы из-за чего дракон применивший его может лететь со скоростью 300 км/ч или наносить по десять ударов в секунду. Так же, мир кажется чрезвыайно медленным по отношению к заклинателю, НО ПО СУТИ ТАКОВЫМ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ (!) в результате чего в десять раз увеличиваются и отдача от ударов, и сопротивление ветра и прочие радости жизни. Максимальное время нахождения в таком состоянии - 7 секунд (соответственно, для применившего кажется, что он ускоренный в течение полутора минут), но уже после трёх начинает сводить мышцы, а после пяти можно заработать повреждение внутренних органов (кстати, со скоростью 300 км/ч напороться глазом на муху очень неприятно.

Памятевизор (небоевое заклинание) Позволяет в виде "голограммы" показывать виденное драконом. Изображение чёткое, но полупрозрачное. Только то то видел и сохранилось в памяти, как-то исказить изображение - невозможно.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-10 16:00:39)

0

7

Дитя природы (как ни странно - природная способность) - Уменьшает агрессивность окружающих животных, внушает им доверие и позволяет (точнее, сильно облегчает) завести себе домашнего зверька. Но, понятное дело, на Древнюю Гидру или сумеречного кролеГа сработает очень слабо.

Игла Выпускает тонкую, практически незаметную темную иглу, впивающуюся в тело противника. Со стороны практически не заметна, нужно знать, что искать, вероятность случайно найти в себе её очень мала (для воина, естественно). Некоторое время ничего не делает (а ля инкубационный период, минимум - 10 минут), но зато потом у заклинателя открывается замечательный выбор: видеть то же, что и "носитель", предугадывать мысли, путать координацию, даже частичный контроль над телом (если есть разница в силах воин-ученик или воин-драконыш), да в принципе, много что ещё. Максимальная суммарная длительность манипуляций - полчаса, потом "игла" исчезает. Вытащить такую "занозу" сможет даже драконыш, а вот заметить...

Face editor (небоевое заклинание) Специально для драконов/драконесс, следящих за собой, или просто тем, кому постоянно нечем заняться. Позволяет менять свою или чужую внешность, как заблагорассудится (в пределах разумного, конечно). Удлиннить когти, перекрасить свой цвет, добавить пару-тройку лишних шипов, превратить чешую в шерсть - прекрасно, но сделать из зверодракона виверну не получится. Необходимо согласие цели, т.к. очень легко блокируется. Энергозатратно.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-11 22:36:10)

+1

8

Канал. Позволяет напрямую передавать свои силы другому драконы. Не лечение и не усиление, передаются только свежие силы (сравните с заменой у стрелка пистолета на винтовку и выдачей дополнительной обоймы к пистолету). Позволяется организовывать целые сети или циклы передачи энергии, но требуется добровольное согласие, вытягивать силы у противника не получится. Можно "сбрасывать" энергию не только в кого-то, но и куда-либо. Максимальная длина канала - 50 метров, если отойти дальше, заклинание попросту прекратит работать.

Пламенные гроздья Эдакие радиоуправляемые бомбы. Представляют из себя маленькие непрерывно мерцающие оранжевые энергетические шары. Основной способ применения - положить горсть таких шариков в труднодоступное место, а потом взорвать условным магическим сигналом. Обжигает не так уж сильно (хотя и чуствительно), больше дезориентирует и оглушает. Работает под водой, т.е. кислород не нужен. Позволяется так же устраивать "растяжки" или атаковать напрямую (последнее проблематично, т.к. летят они со скорость всего лишь 10 км/ч и не обладают системой самонаведения)

Росчерк Тонкий луч - сверхострое лезвие. Идеально подходит для пробивания обороны или срезания костяных или хитиновых щитков, но вообще по боевым качествам слаб, т.к. хорошо работает только по очень плотным веществам (кости, чешуя, камень), а, допустим, мышцы или вены повредит слабо.

Время назад Возвращает заклинателя в ту точку, где он был 1-3 секунда назад. Если в данный момент в том месте уже кто-то или что-то есть, его просто вытолкнет. Меняет только местоположение, раны не излечивает и силы не восстанавливает; вектор скорости, если заклинатель двигался, сохраняется. Можно применять только раз в 3 минуты.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-12 15:52:54)

0

9

Клич командира Вызывает у всех соклановцев неподалёку беспричинную радость, уверенность в победе и целую гамму положительных чувств, в общем помогает психологически. На самого заклинателя действует вполсилы. Зависит от характеров союзников, но опытный заклинатель может подстроиться.

Тепловой удар Повышает температуру вокруг заклинателя на 50 градусов в радиусе 30 метров, делая нахождение для драконов некомфортным в этой области: они быстрее устают, чаще дышат, сильнее потеют и т.д.. Разумеется, против огненных драконов не поможет.

Повелитель воды Повелевание водой. Включает в себя: очищение от ядов, токсинов и примесей, свободное её испарение/конденсация, активное отклонение ледяных и водных заклинаний противника, в три раза легче нагревать/охлаждать оную субстанцию и, главное, позволяет сделать себе псевдолапу из воды (ледяной или кипятка - по желанию, максимальная масса воды - 150 кг, максимальная дальность от лапы настоящей - 10 метров). Воду, естественно, нужно откуда-то брать.

Суперчуствительность (природная способность) - Перманентно улучшает все шесть чувств (зрение, обоняние, осязание, вкус, слух и интуицию), дарует тепловое зрение, магическое зрение (видит сквозь препятствия, где кто-то применяет магию), улучшенное аурозрение (более чёткое и дальнее), чувство лжи и чувство злых намерений (последние два очень просто обмануть)

Мыслеформа (небоевое) Способность запечатывать в предмете (обычно в небольшом камне) определённые мысли, звуки, даже голографические сцены (мысли - неограниченно, звук - 45 минут, сцена 15 минут, сцена со звуком - 8 минут). Мысли можно "считать" с предмета просто так, прочее только после его уничтожения.

Обстановка (небоевое) Магическое создание обстановки, корректировка в нужную сторону: иллюзорные запахи, фоновые шумы, общее настроение. Т.е. если нам надо создать обстановку привала у костра будут запахи трав, крики ночной дикой природы, общее романтическое настроение (что то вроде того)

Зеркальные отражения Создаёт 4 иллюзии заклинающего. В принципе иллюзии ничего не могут сами, т.к. тупы как пробки, нематериальны и вообще исчезают от малейшего негативного воздействия, но прекрасно подходят для отвлечения внимания или ложного манёвра. Сбивает концентацию применившего, вносит некоторую сумятицу в мысли. Сконцентрировавшись на одном отражении, заклинатель может чувствовать и сидеть то же, что и оно.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-12 19:21:29)

0

10

Элементальный вихрь Запускает в противника "штопором" (т.е. что то вроде горизонтально направленного узкого торнадо) заряд из 15 огненных шариков, 15 шариков кипятка, 15 ледяных игл, 15 мелких шаровых молний, 35 маленьких камней (галька; если поблизости есть откуда взять ещё - будет в два раза больше), мчащихся на огромной скорости, и, собственно быстрого порыва ветра, несущего всё это. Мало того, что повреждает, ещё сносит порывом ветра, отталкивает камнями и вызывает достаточно странные болевые ощущения, когда в одно место попадает и шаровая молния, и кипяток, и ледяной шип. "Съедает" треть всех сил воина. Максимум можно применить два раза за бой (если нет восстановления сил - больше и не получится). Требует около 3-4 секунд на формирование заклинания, в это время уже образовавшиеся элементы крутятся вокруг заклинателя, образуя некое подобие щита. Не самонаводящиеся, но покрывает достаточно большую площадь в сечении.

Серая слизь Обрабатывает дракона-противника мелкими частицами, вроде аэрозоля, которые попадают в промежутки между чешуйками или волосками и остаются там. Первые три минуты практически ничего не делает, но через оное время слизь начинает активно плодиться, разъедая чешую и размножаясь, так что через пятнадцать минут дракон начинает буквально истекать слизью. Через 30 минут вся слизь превращается в прах. Чтобы прекратить действие слизи раньше срока нужно либо очень хорошо помыться либо провести полную магическую чистку.

0

11

Зелёная молния Маленькая зелёная шаровая молния, содержащая в себе 40-70 семян лиан. Сама по себе повреждений не наносит, но отталкивает; семена попадая под чешую тут ше начинают расползаться. Во внутренние органы не проникают, мозг не захватывают, но могут, например, связать руки или ноги, оплести крылья, закрыть глаза или связать пасть. Одна такая "молния", конечно, многое не натворит, но противника можно буквально нашпиговать ими, т.к. энергии тратит мало, а сами они прочные. Если пропустить заряд через огонь или холод - семена погибают. Лианы полюбому обращаются в прах через 10 минут.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-13 21:52:45)

0

12

Абсорб Заклятие - разновидность щита. Открывает у заклинателя все магические каналы в результате чего любой магический заряд, пущенный в него (даже вредоносный, на что, собсно, и рассчитывается), лечит и восстанавливает силы в размере 1/2 от сил затраченных на произнесение заклинания. Само по себе очень сильно истощает, максимальная длительность за бой (в пустую, с поглощением - намного больше) 10 секунд. Мощный магический заряд в любом случае пробьёт абсорбирующий щит и лишит заклинателя всех сил. Выглядит как зелёные, похожие на светящуюся ртуть, всполохи, плавно перетекающие по телу.

Магомагнит Создаёт магический знак (идеальный куб, практически полностью прозрачный с псевдоразрядами внутри) притягивающий все вещи/вещества магической природы. Т.е. дракона, специализирующегося на магии будет просто немного тянуть, а энергетическая стрела имеет все шансы врезаться в куб по спирали. Магомагнит очень легко уничтожить физически, но он достаточно защищён от магии (так что требуется не одно попадание) Допскается создание нескольких знаков с разной силой притяжения (в узких пределах, правда)

Шквал Превращает тело дракона в жидкий азот/кипяток/плазму/кислоту/ртуть (опционально) и шквальной волной перемещает к или сквозь противника, обжигая (дополнительные эффекты тоже опционально). Позволяется утекание сквозь землю, в воду, "дождь с небес, перетекание противнику за спину с последующим захватом. Максимальная длительность нахождения в жидкой форме (за один раз) 7 секунд. Энергозатратно.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-14 00:39:17)

0

13

Видение смерти Причиняет адскую боль, заставляет цель думать, что ей нанесли смертельный удар и она сейчас умрёт. Физических повреждений не наносит, всё происходит лишь в мыслях объекта. Перед применением желательно довести цель до морального отчаяния и/или истощить силы. Не более раза в три часа.

Лунная песня Прекрасная песня, усыпляющая всех живых существ вокруг на двадцать минут (в течение полуминуты). Любое причинение боли целям будит их. Невозможно усыпить драконов, находящихся в "критической" ситуации (т.е. на обычный бой это не распространяется, но если цели уже всерьз грозит гибель...) Не имеет в себе слов, является лишь набором магических звуков (т.е. не пси-атака), но если кто-нибудь успеет "заткнуть" заклинателя, т.е. прервать или исказить звуки больше чем на две секунды, все проснутся и дальнейшие звуки силы иметь не будут. Можно защититься только сделав так, чтобы заклинателя не было слышно (простое затыкание ушей тут не поможет). Не действует в воде. Примечание: жертвы засыпают с улыбкой, можно использовать, как колыбельную.

Чёрная дыра Создаёт в руке большой абсолютно чёрный с ярко-синими переливающимися проблесками шарик с многочисленными тонкими и длинными иглами и запускает в противника. Летит очень медленно, со скоростью порядка 5-8 км/ч, но притягивает к себе всё и вся в округе 30 метров, окромя заклинателя, с ускорением около 0.7g. При касании шара он очень сильно бьёт молнией и частично парализует, после чего отбрасывает. После пролетания пятисот метров или по команде заклинателя взрывается парализуя и разбрасывая всех вокруг. Энергозатратен.

Отредактировано Сёрчинг (2008-10-26 23:04:11)

0

14

Сонар Испускает сильную ультразвуковую волну, просвечивающую всё в радиусе 100 метров, создавая полную картину окружающего мира. "Просвечивает" иллюзии. Так же немного дезориентирует всех вокруг, кто способен слышать. Невидима со стороны. Не более пяти раз в четыре часа, после третьего раза у самого заклинателя начинает болеть голова.

Нити Раскаляет когти заклинателя так, что они начинают очень хорошо пробивать чешую. Кроме того, при движении, за когтями остаётся энергетический след в виде нити, безвредный для обладателя этих когтей, но имеющий свойства прочной стальной нити для остальных. След исчезает через минуту, само заклинание держится 30 минут.
<заклинание уже используется, но вы можете записать себе подобное с изменёнными свойствами/описанием>

Натиск На пять минут дракх активирует все внутренние ресурсы организма и 3-5 минут (смотря по состоянию на момент произнесения) не чувствует боли и не устаёт, но после истечения срока теряет сознание на 1-2 часа, а после чувствует сильную слабость. Невозможно применить в состоянии «при смерти».

Шаг Концентрируясь, дракон может ходить по воде или даже по воздуху, как по твёрдой поверхности. При применении в бою заклинатель имеет повышенный шанс выскользнуть из сдерживающих заклинаний.

Проклятие Заряд тёмной энергии. Прямого вреда не наносит, но цели начинает фатально не везти во всём, за что бы она не взялась. Легко блокируется, так что желательно применять из засады. Длится 55 минут с момента применения. Не складывается (т.е. больше раза в одного дракона пускать нет смысла)

Зов Мельхиора Материализует из воздуха пять зазубренных стальных кинжалов с сердцевиной из замороженной сернистой кислоты (H2SO3, для тех, кто не в танке). При попадании в тело, кинжалы застревают, и в тело начинает поступать кислота. Не попавшие в цель заряды исчезают, попавшие (если их не вытащили) – через пять минут взрываются, разбрасывая вокруг осколки и капли кислоты.
<заклинание уже используется, но вы можете записать себе подобное с изменёнными свойствами/описанием>

Красные змеи Из каждой полученной серьёзной раны выползают кровавые магические змеи (струйка крови в виде щупальца, подвластная заклинателю, в виде змеи) и впиваются в противника. Легко уничтожаются, но так же легко восстанавливаются. Кусачие. Тратит не магические силы, а жизненную энергию. Естественно, как и любой уважающий себя тентакль, может использоваться не по прямому назначению.

Дикобраз Дракон обрастает дополнительной ледяной чешуёй с острыми шипами и когтями. Применять магию в таком виде невозможно (только отменить превращение), но получает атаку в виде ледяных шипов, которые либо пускаются из «лука» в парящих противников, либо выскакивающих из-под земли, раскалывая землю (в любом случае максимальная длина – 10 метров). Так же невозможен полёт, плавание под водой и вообще быстрое перемещение.

Молниеносный удар Заклинатель проводит одну мощную _очень_ быструю, практически неблокируемую физическим блоком атаку лапой, заряжённой электричеством, с высоким шансом пробоя обороны противника и дезориентации (для тех кто не понял: пробивает _физическую_ защиту, заклинание вполне гасится магическим щитом). Если у врага есть магические щиты очень желательно их снять или хотя бы проделать дыру. При возможности, дракх может продолжить серию ударов, но уже без особых магических свойств. Не более пяти раз за бой и раза в минуту.

Глушение Сконцентрировавшись, дракон запускает глушащую антимагическую субстанцию, запрещающую любое магическое действие для того в кого она послана на 40 секунд (сам заклинатель тоже попадает под действие – 50 секунд) и развеивая уже наложенные чары и энергетические импульсы (огнешар растворится, но, допустим, камень пущеный телекинезом - нет), вынуждая обоих продолжать бой физическими методами (Элитным и выше, понятное дело, пофиг на все усилия заклинателя), не действует на дыхание и природные немагические способности. Тратит много сил, но независимо от количества «стёртых» заклинаний.

Обман Ложный манёвр; заклинатель оставляет на своём месте иллюзию, обладающую всеми характеристиками заклинателя (может даже пускать несильные заклинания, забирая силу у создателя), сам же заклинатель становится невидим. Длится десять секунд, сил тратит мало. Не более пяти раз за бой (а то жирно очень)

Сумрачный меч Выбор садиста; заклинатель концентрирует у себя в лапе тёмную энергию в виде меча, который, при удерживании в теле противника, ранит его не физически, а морально, заставляя его испытывать отчаяние, беспричинный гнев, боль, зависть, в общем весь светлый набор чувств широкой драконьей души. Ну и ещё воспоминания самые отвратительные приходят.

Кормчий (ээээ… «природная» способность) Дракх получает удовольствие от самого процесса охоты и потому активно снабжает клан (драконят и больных/раненых драконов в основном) пищей. «В цифрах» выражается в некотором общеклановом уважении, бОльших шансах встретить на охоте того, кого хочет именно он и в знании слабых мест различных животных. Так же дракон получает второй тип дыхания – «мягкий» огонь, которым удобно жарить пищу.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-22 23:01:26)

0

15

Прорыв В два раза увеличивает текущую скорость цели (будь то это сам заклинатель или его противник) и делает практически невозможным корректировку курса движения (фактически, только здоровая каменюка или же удар об землю могут замедлить цель заклинания). Длится 5 секунд, может прекратиться по желанию заклинателя. Не более раза в полчаса, ибо читерски.

Волны Асуэн Заклинатель концентрирует вокруг себя энергию в виде ультрамаринового сверкающего смерча, работающего, как активный щит: не защищает от ударов, но мешает разглядеть цель и подойти к ней. Вторая особенность вихря заключается в том, что заклинатель может формировать магические волны (обжигают; сносят назад; сил практически не тратят; требуется глубокая концентрация) и запускать их в противника. Максимальное время концентрации – 15 секунд, при этом они _действительно_ разрушительны. Максимальное время удержания смерча – 20 минут, при этом невозможно активно двигаться (обычный шаг – уже ослабление вихря).

Деформация Магическая деформация объекта, сообщение ему особых свойств. Два вида: активный (изменение, допустим, чьего-либо заклинания, добавление определённого эффекта) и пассивный (постоянное поле, которым можно серьёзно изменить своё или чьё либо тело (не менее, чем за два _игровых_ дня). Сил практически не тратит, но и эффект не так силён, как может показаться.

Бард («природная» способность) Дракон очень выразительно и чувственно поёт и, вдобавок, умеет иллюзорно воспроизводить звуки, похожие на звуки барабанов, скрипок, гитар и т.д. Желательно таки быть действительно неплохим стихоплётом, но можно ограничиться описанием песни/музыки

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-17 14:44:23)

0

16

Сноп искр Заклинатель позволяет энергии «стекать» со своих лап, преобразуя её в очень горячие камли, тут же взмывающие вверх огненной метелью, а потом обрушивающиеся на противника. Капли жгучие, самонаводящиеся и очень быстрые, к тому же их можно выпускать сотнями в секунду, но неспособны пройти даже сквозь самый слабый магический щит. Длится, пока не запретит заклинатель.

Поцелуй Венеры Сумасшедший заряд половых гормонов прямо в кровь жертвы. Нужно объяснять принцип действия? Внимание, будучи применённым несколько раз на одну цель, либо в бою, рискуете получить такое, что ни в сказке сказать, ни по ночному платному каналу показать.

Инвентарь Форма телекинеза; психически удерживаемый «мешок», в который помещается до 3 тонн груза, неспешно летающий за его владельцем. Очень надёжен. Тратит силы пропорционально скорости перемещения и массе мешка.

Костолом Особый удар, применяется только вблизи; предназначен для пробивания магических щитов противника (с первого раза в любом случае не получится, но он делает это эффективнее, чем другие заклинания). При отсутствии щита ломает кости около места попадания. В любом случае ещё и сильно отталкивает.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-17 22:01:33)

0

17

Жидкое пламя (дыхание) «Дыхание» плевком особой маслянистой жидкостью, растекается, очень хорошо смачивает любую поверхность, горит лучше, чем бензин и не требует кислорода (но, правда, и углекислый газ не выделяет) Если такая воспламенённая жидкость попала на тело, то сбить её очень трудно. Действует по принципу «редко, но метко», т.к. синтезируется в малом количестве.

Чёрный вихрь (дыхание) Дыхание вихрем особого магического чёрного порошка (в первую секунду похож на обыкновенную, взвешенную в воздухе золу), который, оказавшись в открытом пространстве, тут же начинает впитывать тепло и свет, причём очень активно. Кроме того, забивает глаза и пробивается в лёгкие, что ещё хуже.

Асарпи-до Лечение, используемое на противника (!) Главное отличие от обычного – регенерация бесконтрольная, т.е. кости с очень большой вероятностью срастутся неправильно, органы встанут не на свои места, на чешуе останутся отвратительные рубцы. Реального вреда не наносит, клановый целитель всё запросто исправит (да и воин, если постарается - тоже), но некоторое время будет причинять сильные неудобства.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-18 22:27:08)

0

18

Опиум
"...Капля триптамина обеспечит лошади некоторое количество радужных глюков и
лёгкий стрём на отходняке, а у хомячка из головы начнут расти рога, цветы и
прочая разноцветная гадость. Часов на восемь.
Капля мескалина сместит у лошади точку сборки, а хомячка превратит в
Шай-Хулуда. Карликового..."
Ну и так далее по списку. Вреда не наносит, длится 30 минут, привыкания не вызывает. В случае нападения, цель заклинания вполне может за себя постоять. Глюки не первично-магические, заклинание вводит в кровь жертвы галлюциногенные вещества.

Чистка Выводит из организма все яды, токсины, избавляет от облучения, снимает негативные заклинания, немного восстанавливает силы и на полчаса ускоряет регенерацию. Не более трёх раз за бой. Просто и со вкусом.

Ментальная исповедь Выглядит как прозрачная "амёба", расползающаяся от заклинателя и всасывающаяся в цель. Заклинание заставляет противника самому рассказать заклинателю обо всех его слабых местах, страхах и вообще о чём только вздумается применившему заклинание (ментально, т.е. мыслями) Длительность - 15 секунд. Есть два способа избежать эффекта - магический щит и волевой блок (ежели враг защитился таким способом, то его просто немного ослабит)

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-19 15:42:53)

0

19

Маганализ Магический импульс-волна, проходящая сквозь противника, либо просто по территории, при этом определяя свойства существа/вещества. Т.е. для другого дракона это будет его физическое состояние, усталость, магические способности и предпочтения, текущее настроение и много чего ещё, вплоть до химического состава его крови. У территории – наличие полезных растений, ископаемых, ловушек… Возможно заблокировать. Расходится конусом максимальной дальностью 100 метров и 35 метров радиусом.

Жертва Преобразует кровь и кости ранее убитой жертвы (любое животное, размерами примерно с заклинателя, лучше чуть меньше) в ужасное кровавое некроматическое существо в виде змеи, волка, скорпиона или летучей мыши (очень приближенное описание) Существо достаточно сильное, к тому же имеет практически полный иммунитет к физическим атакам (синдром жидкого терминатора), но может «взбунтоваться» против заклинателя, плюют растворяется в воде. Живёт 20 минут, каждое существо, убитое им, добавляет 15 минут жизни; если зверь не вышел из под контроля, возможно развеяние заклинателем. Оставляет за собой кровавые следы.

Электросдвиг Особая магическая электромагнитная волна, раскладывающая на всей близлежащей территории (радиус – 30 метров) водяные пары и углекислый газ на горючие вещества (2H2O => 2H2 + O2 и CO2 => C + O2 соответственно; понятное дело, не только это) и концентрирующая кислород и водород. Целесообразно тут же пустить что-нибудь огненное.

Клич Ультразвуковой протяжный крик, созывающий или, наоборот, отгоняющий животных от заклинателя. Не работает под водой и на глухих животных; остальным драконам на зов тоже по барабану.

Мясорубка От одной из передних лап дракона отделяются острые небольшие кусочки льда/камня и начинают вращаться вокруг той же лапы на огромной скорости по указанной траектории. Понемногу стачиваются.

Невидимый стилет По сути, обычный магический меч, обладает в общем-то стандартными свойствами (дополнительные – опционально), но абсолютно невидим для обычного воина (найти можно только если знать что искать), к тому же свободно крутится вокруг запястья. Максимальная длительность удержания - 10 минут.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-21 10:20:10)

0

20

Волевой рывок Полностью отключает большинство отделов правого полушария мозга заклинателя на 15 минут, в результате чего у него появляется предельная ясность и чёткость мыслей, полностью исчезают эмоции и, соответственно, эффекты некоторых вражеских пси-заклинаний. Вообще можно находиться в таком состоянии сколько угодно (постоянно перенакладывая, истощительно, но терпимо), но это вредно для организма.

Магический вор «Перетягивает» на себя все магические эффекты чар, наложенных на противника (кроме щитов), силы тратятся только на произнесение _этого_ заклинания, вне зависимости от количества спёртых чар. Действует только на воинов и ниже. Требуется отсутствие энергетических щитов (энергетических, светлых, тёмных и абсорбирующих, т.к. огненные, ледяные и прочие заклинание «украдёт» запросто). Не более раза за бой. Заклинания длятся столько, сколько длились бы на противнике.

Зеркало У заклинателя появляются такие же способности, как и у выбранного им противника (исключая природные), длится такое состояние 30 минут. Применяется только на воинов. Не более раза за бой.

0

21

Статик Чары, накладываемые на себя или противника. Сами по себе вреда не наносят, но притягивают к себе любое пущенное вами заклинание (если цель – враг), либо наоборот, отталкивают (если заклинание наложено на себя). Длятся 15 минут, после этого цель ещё некоторое время чувствует усталость, так же невозможно их повторное применение в течение часа.

Пси-разрыв «Отключает» у противника лапу, крыло, хвост, либо какой-либо орган чувств на минуту. После истечения срока всё восстанавливается, никакого вреда. Не более трёх раз за бой и двух на одну цель.

Турбулентность Создаёт область гипервосходящих потоков радиусом 10 метров. Ветер сильнее штормового, даже стоящего на земле со сложенными крыльями дракона начнёт понемногу поднимать вверх, а планирующего вниз недалеко от земли вообще утянет высоко вверх. Соответственно, к этой зоне постоянно сдувает ветер (но уже слабее). Невозможно поддерживать дольше получаса.

Выталкивание В десять раз увеличивает выталкивающую силу, действующую на определённый объект, делая его недееспособным для боя под водой и даруя ему возможность ходить по воде, лишь немного увязая в ней. Длится три минуты.

Солнечный ветер Радиационное излучение, исходящее от применившего заклинание и понемногу жгущее всё вокруг, отравляя к тому же. Чем ближе, тем сильнее, но на расстоянии 50 метров уже практически ничего не ощущается.

Гиперконцентрация Гиперконцентрация всех магических резервов превращает дракона-заклинателя в голема, состоящего из магических силовых линий на семь минут. При этом он получает полный иммунитет от физических атак, неограниченное применение магии, «просвечивание» иллюзий и невидимости и заклинание свободного рассеяния любого призванного существа; выглядит примерно как тот же самый дракон, но полупрозрачный и сверкающий, будто алмазной крошкой. После истечения срока заклинатель чувствует дикую усталость и, главное, он не может больше применять любую магию в течении часа (дыхание и природные способности остаются) и это заклинание конкретно в течении трёх часов.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-21 22:16:36)

0

22

Фейерверк Заклинатель выпускает три самонаводящиеся магические огненные «ракеты», преследующие цель. При попадании или простом прохождении мимо ослепительно взрывается фейерверком, разбрызгивая шипящую пылающую жидкость. Заряды в полёте ещё и выписывают достаточно красивые узоры и оставляют частицы вещества. Возможно использование, как небоевое.

Смертельный цвет Выпускает маленькое семя, желательно направлять его в кусты или густую траву. Буквально за минуту семя разворачивается, оплетает лозами всё вокруг и выпускает несколько соцветий, плюющихся во всех вокруг отравленными шипами. Держится от 5 до 30 минут, в зависимости от буйности растительности вокруг. Высасывает соки из растений.

Цап-царап Применяется в полёте. Вызывает десять летающих маленьких, но крепких и очень острых «когтей», нацеленных на крылья противника, делая полёт для него невозможным. При отсутствии крыльев сами ищут наименее защищённые цели.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-22 21:37:54)

0

23

Крафт (небоевое, хехе) Способность магические преобразовывать дерево, камень, металл, песок, создавая нужные предметы: банки-склянки, украшения, возможно металлические «снаряды» (помним про ограничения по миру). Требуется время на создание.

Талисман Запечатывает магическую энергию в камень или заранее созданный предмет (см. выше). Это может быть, как и чистая энергия (пополнение сил), так и направленное заклинание (ваше или союзника). На процедуру требуется время, невозможно использовать в бою. Больше трёх заряженных нельзя подносить слишком близко друг к другу: самопроизвольно теряют энергию. Не более раза в два часа.

Мерцание Способность раз в полчаса пропускать сквозь себя вражеский удар или заклинание, благодаря чему они не наносят урона. Не более секунды состояния «призрака»

Пламенная кровь (природная способность) При ранении, если кровь брызнула из раны (желательно на противника), она через секунду воспламеняется, как фосфор, причиняя серьёзные ожоги

0

24

Истинный Хаос Высвобождает магическую энергию без определённой цели. Соответственно, эффект заклинания случайный: возможен и огненный заряд, а возможно, что и всех вокруг из ушей полезут цветы. «Отпустить» можно разное количество сил: как каплю, так и весь боезапас.

Лазурный щит Алмазная крошка, вращающаяся вокруг тела заклинателя на большой скорости, физические повреждения. Так же отклоняет заклинания света и лазерные лужи (дыхание)

Оптический обман Оптико-магическая завеса (не иллюзия, использует другие методы), искажающая информацию о вас, как то: уменьшение видимой длины лап, увеличение видимого размера тела, уменьшение видимой скорости и т.д.

Перестроение Заклинатель перестраивает своё тело под нужды боя: отращивает дополнительные когти/клыки/рога/гребни, увеличивает крылья, создаёт плавники или какие-либо иные приспособления, если постарается – перестроит кости, суставы. Такое изменение может быть неудобным или маложизнеспособным, но в том и заключается специализированность его использования. На коренное изменение тала заклинание не способно. Максимум пребывания в нестандартном состоянии - 30 минут. Превращение сопровождается болью.

0

25

Аспект Ярости Заклинатель призывает чудовище, похожее на крупного чешуйчатого орангутанга с неправильными пропорциями и тупыми когтями, быстро бегающего, ловко карабкающегося на предметы (в т.ч. и противника), но легко подыхающего. Поначалу практически ничего не может, но с каждым ударом по противнику он усиляется и, вскоре, если не обращать на него внимания, начнёт буквально вырывать чешую с корнем. Сам исчезает через 30 минут.

Аспект Стихии Заклинатель всебезстихийного элементаля – сгусток энергии, превращающийся в вихрь стихии в зависимости от территории на которой находится заклинатель и магических предпочтений противника (т.е. если противник – драконофеникс, существо может стать либо огненным (защита), либо водяным (атака) вихрем). Исчезает через 20 минут после материализации.

Аспект Стойкости Призывает пять драконоголемов, состоящих из летающих кусков камня, соединённых энергетическими нитями (ну, кто инферналов из Warcraft видел? тоже самое, но в форме дракона). Они достаточно защищены от любого типа атаки, за исключением заклинаний переподчинения и дробящего оружия, к тому же могут запускать град камней, но если любым способом сбить концентрацию у заклинателя (в этом случае она требуется для управления существами, притом глубокая), драконоголемы обратятся в обычные камни без возможности восстановления. В любом случае держатся не более 45 минут. Энергозатратно.

Аспект Подчинения Вызывает орду мелких паучков, забирающихся на противника и жалящих его. Их яд не прост: треть пауков парализуют, треть обращают плоть в камень, треть лишают сил. Не могут прокусить чешую, так что требуется её «вскрытие». Легко уничтожаются, но они очень юркие. Сами разбегаются через 50 минут после призвания. Сами умирают после первого укуса (но своё дело делают)

Аспект Уклонения Вызывает летучую мышь-дисплэйсера (она всегда не там, где кажется, что повышает её шансы на уклонение практически до 100%) больно царапающую противника и умеющую запускать звуковую волну-сонар. 30 минут жизни.

Круг Асиэзан Круг из семи магических камней, высасывающих энергию из живой природы и передающих её заклинателю. При уничтожении одного камня остальные перестают работать. В случае если кто-то целенаправленно посылает через камни негативную энергию, заклинатель имеет все шансы потерять сознание от боли. По приказу заклинателя либо по истечении 55 минут камни обращаются в прах.

Чёрный Феникс Полностью восстанавливает все силы заклинателя, к тому же окружает его на 10 минут ореолом из тёмного пламени и на 5 минут в два раза удлиняет и расширяет его дыхание, но постепенно отравляет заклинателя, вызывая судороги, галлюцинации, жар, общее ослабление. Вылечить такое отравление невозможно (если вы случайно не целитель и не имеете его в пределах досягаемости), оно проходит само через час, даже чуть меньше (начинается, впрочем, не сразу после использования чар, а через десять минут)

Переподчинение Просто-напросто переподчиняет уже призванное существо заклинателю. Практически не тратит сил. Существо можно распылить, высосав силу, затраченную на его призывание, либо бросить на противника.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-25 14:22:42)

0

26

Истребление Магический автомат: материализует в лапах заклинателя (необходимо сложить их "пистолетом") стальные иглы со скоростью 5 шт/сек, нагревает их и направляет строго вперёд на большой скорости. Антимагические щиты останавливаю иглы, так как будто это магия (хотя не распыляют). Возможно заряжение снарядов электричеством, тогда они ещё и парализуют.

Мечтатель (природная способность) Дракон очень любит медитировать или просто мечтать и способен брать других драконов в свои мечты или просто рисовать перед ними радужные картины. При этом возможен частичный захват разума и/или внедрение каких либо черт характера или мыслей/идей. Требуется добровольное согласие на "открытие шлюза".

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-26 17:54:29)

+1

27

Морф (природная способность) При внедрении ядов, токсинов, болезней или вредоносной магии тело обладателя этой способности может за малое время очиститься и выработать временный иммунитет (срабатывает не всегда). Так же тело способно ассимилировать в себе внешний предмет: будь то камень, вставленный в чешую, дополнительные костяные щитки или что иное.

Ледяной страж Мгновенно понижает температуру тела любого прежде выбранного противника в радиусе 100 метров на 50 градусов, при произнесении им заклинания. Не зависит от силы заклинания.

Ксанг во Материализует облако пепла в лёгких у противника, вызывает дикий кашель на некоторое время.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-27 18:59:32)

0

28

Ветродуй (дыхание) Собственно, самый обыкновенный тип дыхания – воздухом. Точнее, резким порывом шквального сухого ветра с песком. Может использоваться как реактивная струя.

Инфразвук (дыхание) «Дыхание» инфразвуком (т.е. звук, частота которого меньше, чем может уловить драконье или чьё либо ещё ухо). Действия: беспричинный страх, резкая боль по всему телу (терпимая), смещение и вибрирование органов (вреда не наносит, но неприятно), дезориентация. Возможно использование как зов о помощи.

Мощь По желанию дракона усиливает в пять раз отталкивание от любого его физического действия (и отдача самому дракону, соответственно). Т.е. можно спокойно сдвинуть тяжёлый камень, содрогнуть землю при резком приземлении или сильно оттолкнуть противника. НЕ усиливает повреждения, только отталкивает.

Вестник бури По желанию при каждом ударе сильно электризует цель (положительно). Собравшиеся электроны можно через пять-семь ударов использовать в качестве молнии, причём совершенно не затратив при этом сил. Во время грозы есть шанс, что в противника попадёт случайная молния. Если драка происходит в воздухе, то при приземлении противник, не сбросивший заряд, почувствует сильную слабость.

Отредактировано Сёрчинг (2008-09-29 21:58:51)

0

29

Альфа-код Перемешивает у цели нервные импульсы, идущие к мозгу и из него, в результате чего приказ телу двигать правой передней лапой будет определяться, как приказ двигать левой задней, горячее воздействие будет определяться как холодное и т.д. (много вариаций на усмотрение заклинателя)

Стихийный лжец Набор заклинаний, стрел-обманок:
Огненная стрела, выглядящая тёмный сгусток
Ледяной шип – каменный
Электрический разряд – кипяток
Лазер – ядовитые кристаллы
Сами заклинания не особо сильные, но наносят урон за счёт внезапности и практически не требуют сил. «прикрытие» - иллюзия, может быть рассеяна.

Муравьи Призывает к заклинателю целую орду муравьёв. Они в течение пятнадцати минут пытаются забраться внутрь противника и покусать его изнутри. Сами муравьи хлипкие, дохнут от всего чего только можно, но их _действительно_ много.

Неистовый свет Специальная «светлая» форма заклинателя (пять минут, «перезарядка» час), он начинает светиться изнутри, причем очень сильно, так, что даже взглянуть на него больно, не то, что прицелиться. Во время заклинания практически не чувствителен к заклинаниям света и огня, но стремительно теряет силы от ледяных и тёмных.

Протез (природная способность) Когда-то давно, ещё в детстве, дракон потерял переднюю лапу. Органически восстановить её не удалось, теперь вместо неё сгусток тёмной энергии. Служит как обычная лапа, отличается от неё мало (но всё таки немного отличается, не органика таки)

Отредактировано Сёрчинг (2008-10-04 20:11:53)

0

30

Ну и я чем-то блестну...
Для тех, кто бона кислотный ;)
Проклятье Атанора - из земли вдруг начинают появляться гигантские гейзеры зелёной серной кислоты. Могут прожечь чешую воина. При этом приследуют они жертву даже в воздухе (!). - 9 мин. Тратит много энергии.
Вай-вай - дождик из иголок, которые взрываються кислотой. Упрощённый вариант Зова Мельхиора.
Вай2 - 5 шаров из ядовитых зелёных кристалов, которые взрываються той же кислотой. - 10 мин.

Отредактировано Пантерста (2008-10-06 21:50:29)

0


Вы здесь » DragonWorld: три клана » Вечная память » Свалка токсичных заклинаний =)