Сонар Испускает сильную ультразвуковую волну, просвечивающую всё в радиусе 100 метров, создавая полную картину окружающего мира. "Просвечивает" иллюзии. Так же немного дезориентирует всех вокруг, кто способен слышать. Невидима со стороны. Не более пяти раз в четыре часа, после третьего раза у самого заклинателя начинает болеть голова.
Нити Раскаляет когти заклинателя так, что они начинают очень хорошо пробивать чешую. Кроме того, при движении, за когтями остаётся энергетический след в виде нити, безвредный для обладателя этих когтей, но имеющий свойства прочной стальной нити для остальных. След исчезает через минуту, само заклинание держится 30 минут.
<заклинание уже используется, но вы можете записать себе подобное с изменёнными свойствами/описанием>
Натиск На пять минут дракх активирует все внутренние ресурсы организма и 3-5 минут (смотря по состоянию на момент произнесения) не чувствует боли и не устаёт, но после истечения срока теряет сознание на 1-2 часа, а после чувствует сильную слабость. Невозможно применить в состоянии «при смерти».
Шаг Концентрируясь, дракон может ходить по воде или даже по воздуху, как по твёрдой поверхности. При применении в бою заклинатель имеет повышенный шанс выскользнуть из сдерживающих заклинаний.
Проклятие Заряд тёмной энергии. Прямого вреда не наносит, но цели начинает фатально не везти во всём, за что бы она не взялась. Легко блокируется, так что желательно применять из засады. Длится 55 минут с момента применения. Не складывается (т.е. больше раза в одного дракона пускать нет смысла)
Зов Мельхиора Материализует из воздуха пять зазубренных стальных кинжалов с сердцевиной из замороженной сернистой кислоты (H2SO3, для тех, кто не в танке). При попадании в тело, кинжалы застревают, и в тело начинает поступать кислота. Не попавшие в цель заряды исчезают, попавшие (если их не вытащили) – через пять минут взрываются, разбрасывая вокруг осколки и капли кислоты.
<заклинание уже используется, но вы можете записать себе подобное с изменёнными свойствами/описанием>
Красные змеи Из каждой полученной серьёзной раны выползают кровавые магические змеи (струйка крови в виде щупальца, подвластная заклинателю, в виде змеи) и впиваются в противника. Легко уничтожаются, но так же легко восстанавливаются. Кусачие. Тратит не магические силы, а жизненную энергию. Естественно, как и любой уважающий себя тентакль, может использоваться не по прямому назначению.
Дикобраз Дракон обрастает дополнительной ледяной чешуёй с острыми шипами и когтями. Применять магию в таком виде невозможно (только отменить превращение), но получает атаку в виде ледяных шипов, которые либо пускаются из «лука» в парящих противников, либо выскакивающих из-под земли, раскалывая землю (в любом случае максимальная длина – 10 метров). Так же невозможен полёт, плавание под водой и вообще быстрое перемещение.
Молниеносный удар Заклинатель проводит одну мощную _очень_ быструю, практически неблокируемую физическим блоком атаку лапой, заряжённой электричеством, с высоким шансом пробоя обороны противника и дезориентации (для тех кто не понял: пробивает _физическую_ защиту, заклинание вполне гасится магическим щитом). Если у врага есть магические щиты очень желательно их снять или хотя бы проделать дыру. При возможности, дракх может продолжить серию ударов, но уже без особых магических свойств. Не более пяти раз за бой и раза в минуту.
Глушение Сконцентрировавшись, дракон запускает глушащую антимагическую субстанцию, запрещающую любое магическое действие для того в кого она послана на 40 секунд (сам заклинатель тоже попадает под действие – 50 секунд) и развеивая уже наложенные чары и энергетические импульсы (огнешар растворится, но, допустим, камень пущеный телекинезом - нет), вынуждая обоих продолжать бой физическими методами (Элитным и выше, понятное дело, пофиг на все усилия заклинателя), не действует на дыхание и природные немагические способности. Тратит много сил, но независимо от количества «стёртых» заклинаний.
Обман Ложный манёвр; заклинатель оставляет на своём месте иллюзию, обладающую всеми характеристиками заклинателя (может даже пускать несильные заклинания, забирая силу у создателя), сам же заклинатель становится невидим. Длится десять секунд, сил тратит мало. Не более пяти раз за бой (а то жирно очень)
Сумрачный меч Выбор садиста; заклинатель концентрирует у себя в лапе тёмную энергию в виде меча, который, при удерживании в теле противника, ранит его не физически, а морально, заставляя его испытывать отчаяние, беспричинный гнев, боль, зависть, в общем весь светлый набор чувств широкой драконьей души. Ну и ещё воспоминания самые отвратительные приходят.
Кормчий (ээээ… «природная» способность) Дракх получает удовольствие от самого процесса охоты и потому активно снабжает клан (драконят и больных/раненых драконов в основном) пищей. «В цифрах» выражается в некотором общеклановом уважении, бОльших шансах встретить на охоте того, кого хочет именно он и в знании слабых мест различных животных. Так же дракон получает второй тип дыхания – «мягкий» огонь, которым удобно жарить пищу.
Отредактировано Сёрчинг (2008-09-22 23:01:26)